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  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 变形-编辑变形
  • Maya4.0变形-编辑变形变形取决于点和它们的分组之间的关系。可用的对变形的控制包括RelationshipEditor、EditMembership工具、PaintSetMembership工具和PruneMembership功能。也可编辑变形顺序。编辑变形组无论何时创建一个变形体,Maya都会创建一个同名的变形体...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 变形-Wrap变形
  • Maya4.0变形-Wrap变形Wrap变形是变形的一种方式,它通过将一个或者多个NURBS表面、NURBS曲线或者多边形表面作为影响物体来变形物体,在创建Wrap变形时,必须创建一个或者多个物体对象作为影响物体,同时,系统分别为影响物体创建一个复制物体,用于变形物体表面,该复制物体称为基础物体,通常情况下,此物体是不...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 变形-融合变形
  • Maya4.0变形-融合变形BlendShape与其他变形不同,它是专门为进行变形工作而设计的,且有一个单独的滑块编辑器。(融合变形)也可在AttributeEditor窗口中或者通过在Channel盒中的通道来获取那些滑块。BlendShape最适用于面部表情动画制作。在这类动画制作中,需要有一组诸如面部表情之类的形...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 变形-线变形
  • Maya4.0变形-线变形线变形是根据一条影响线和一条基线两条线间的相对距离产生变形。适用于创建面部表情。应用线变形应用线变形的具体操作步骤如下:(1)用一个简单的形状来试试Wire变形。(2)创建一个NURBS平面。将其放大到3,并使它的块U和V为16。(3)将一个圆放在平面上,并在圆内画一条只有一段的曲线,如图14...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 变形-雕刻变形
  • Maya4.0变形-雕刻变形雕刻变形是以一个球体作为雕刻工具做圆形或扁平环形变形。它能以3种方式对物体进行变形:Flip、Project和Stretch,如图14-10所示。MaxDisplacement和DropoffDistance设置看似相同,实际上并不相同。MaxDisplacement的值决定球体能推动和拉动...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 变形-非线性变形
  • Maya4.0变形-非线性变形在Nonlinear子菜单中6种变形器都是以非线性的方式变形的。●Bend:沿着一个圆弧弯曲物体。●Flare:使物体变宽或变窄。●Sine:使物体成为正弦形波状。●Squash:拉伸或压缩物体。●Twist:扭曲物体。●Wave:在物体表面创建圆形波纹。虽然这些都是非常简单的功能,但这些...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 变形-群集变形
  • Maya4.0变形-群集变形与其他的变形不同,群集变形产生一个加权重的变形。对物体应用群集变形时,在群集设置中会创建加权重的点。群集点的默认权重是1.0,但可用ComponentEditor或者PaintWeights工具(Artisan)来调整这些点的权重。创建群集变形并调整权重的方法如下:(1)创建一个平面。在U和...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 变形-网格变形
  • Maya4.0变形-网格变形Maya提供了多种变形方法用于各种不同的场合。所有的变形方法都能用控制点对任何事物进行变形,这些控制点包括曲线和表面上的CV、多边形上的顶点、细分表面上的点以及网格点。许多变形方法还能对多表面进行变形,并且在变形处理过程中能保持这些表面的相切。所有的变形方法还可以以组的方式工作,称为变形组。...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-屈肌功能
  • Maya4.0骨骼动画-屈肌功能衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用Flexors(屈肌)功能轻易实现。屈肌可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。一般而言,屈肌主要分为3种类型:网格屈肌(LatticeFlexors)、雕刻屈肌(SculptFlexors)和辟集屈肌(...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮(2)
  • Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮(1)
  • Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-建立约束
  • Maya4.0骨骼动画-建立约束现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如:一个人拿着一个棒球,当人的手移动和旋转时,球就会随着手移动和转动。因为球是被手的运动所约束的。在Maya中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务。在Constrain菜单下,Ma...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-骨骼动力学(3)
  • Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。使用IKSpline手柄尽管与IKRP、IKSC手柄在属性上相似,但IKSpline手柄在作用方式上...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-骨骼动力学(2)
  • Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。反向运动学使用ForwardKinematics工具主要涉及到的是正确地建立关节。在创建关节并将关节...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-骨骼动力学(1)
  • Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。正向动力学ForwardKinematics对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的自...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-创建骨骼
  • Maya4.0骨骼动画-创建骨骼骨骼是由骨头和关节组成的,选择Skeleton→JointTool命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。●Ball关节能够绕3个轴旋转,如颈骨。这是默认的Joint工具设置。●Universal关节能绕两个轴旋转,如腕...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 骨骼动画-基本概念
  • Maya4.0骨骼动画-基本概念通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成“分级结构”。骨骼就是一种特定类型的“分级结构”,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构如图13-1所示。...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧(2)
  • Maya4.0动画的基础知识-编辑关键帧使用GraphEditor菜单GraphEditor菜单提供了一些与工具栏相同的工具以及一些有用的功能。●Cut(剪切)、Copy(复制)、Paste(粘贴)功能用Edit菜单功能可以剪切、复制和粘贴选定的关键帧。不过,在粘贴之前,一定要设置正确的选项设置,否则会出现不正确的结果...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧(1)
  • Maya4.0动画的基础知识-编辑关键帧在创建完关键帧或断帧之后,便可以用Edit→Key子菜单、Channel面板、GraphEditor、DopeSheet或TimeSlider对它们进行编辑了。下面首先介绍GraphEditor,因为它是最重要的关键帧编辑工具,并且要经常用到。在GraphEditor中使用动画曲...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 动画的基础知识-创建关键帧
  • Maya4.0动画的基础知识-创建关键帧在Maya中有许多种创建关键帧的方法,可以用热键,也可用Animate菜单中的Setkey或SetBreakdown命令,还可以用Channel面板、GraphEditor窗口或者是AttributeEditor窗口。用快捷键作关键帧在设置关键帧时以下几个热键是非常有用的。●S键...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 动画的基础知识-自动记录关键帧按钮
  • Maya4.0动画的基础知识-自动记录关键帧按钮AutoKey(自动记录关键帧)按钮,主要用于为场景人物或者物体的某个通道自动设置关键帧,处于打开状态的自动设置关键帧铵钮是。单击AnimationPreferences(动画参数)铵钮可快速打开Preferences窗口,如图12-5所示。●PlaybackStart/...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 动画的基础知识-时间标尺和范围滑块
  • Maya4.0动画的基础知识-时间标尺和范围滑块时间标尺主要用于显示当前的动画时间长度,还可以显示动画关键帧的各种信息;时间范围滑块是用来控制动画播放的时间范围的,有了它可以在动画制作过程中对任意一个时间段的动画进行编辑并可察看其效果。时间标尺时间标尺以时间为单位描述计算机动画的播放范围,如图12-2所示。当前动画播放...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 动画的基础知识-播放控制器
  • Maya4.0动画的基础知识-播放控制器播放控制器包含一系列的铵钮工具,从外观而言,它与录像机的播放控制器极为相似,如图12-1所示。两者的作用也是非常接近的,它主要用于预览计算机动画。图12-1播放控制器下面是播放控制器中的按扭及其功能:StartTime(开始时间)铵钮:“当前时间指示器”移动到时间滑块的开始点。P...【阅读全文】
  • 2005-09-17Maya 4.0 动画的基础知识-动画的基本概念
  • Maya4.0动画的基础知识-动画的基本概念赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 刚体和柔体-柔体动力学(2)
  • Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 刚体和柔体-柔体动力学(1)
  • Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 刚体和柔体-给刚体添加约束(2)
  • Maya4.0刚体和柔体-给刚体添加约束Pin约束Pin约束可以在某一确定的位置上将两个刚体连接在一起,连接的物体可以是两个主动刚体,也可以是一个主动刚体和被动刚体。下面是建立Pin约束的实例,具体操作步骤如下:(1)选中想要建立Pin约束的两个刚体。(2)执行Soft/RigidBodies→CreateConstr...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 刚体和柔体-给刚体添加约束(1)
  • Maya4.0刚体和柔体-给刚体添加约束刚体约束用于限制刚体于场景中某个位置或者另外一个刚体上,限制刚体的运动状态。当对场景中的一个物体使用约束时,系统会自动把它转换成刚体。Maya中的刚体约束分为:Nail(钉)约束、Pin(链)约束、Hige(铰链)约束、Spring(弹簧)约束和Barrier(屏障)约束。如图1...【阅读全文】
  • 2005-09-17[图文]Maya 4.0 刚体和柔体-刚体动力学(2)
  • Maya4.0刚体和柔体-刚体动力学下面是制作一个刚体动画的实例。具体操作步骤如下:(1)创建一个新场景。创建一个NURBS平面并且将其调整到与Maya栅格大小相当。然后创建一个半径为1的NURBS球体,并且把它移到平面上方。如图11-7所示。图11-7创建一个新的场景(2)选中平面,进入Dynamics模块,执行So...【阅读全文】
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