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  • 2005-10-20[组图]Maya 物体熔化动画的制作
  • Maya物体熔化动画的制作  在网上发现一篇好文章,赶紧翻译了出来,与大家分享。希望大家喜欢!  这里将要介绍如何用maya的动力学和lattice边形器实现物体的熔化效果。  具体效果如图。  相应的动画在附件,其原理是把lattice网格转换成柔体,使该柔体和桌面碰撞。另外还要添加一些属性进行进一步的控制。相关文件...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]MAYA 3.0 FX制作烟火教程(1)
  • MAYA3.0FX制作烟火教程在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽!1.Emiter的制作来吧!嘻嘻,只要...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]MAYA 3.0 FX制作烟火教程(2)
  • MAYA3.0FX制作烟火教程在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽!6.ParticleMaterial....【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya 脚的建模(1)
  • Maya脚的建模开始我不用介绍细节,你可以用其他方式制作下面图,例如应用多边形建模。(这不是一步一步演示,这只是普通的工作流程我是从一个简单的盒子开始建模,我是用细分建模在级别0级别状态下,我想在没有层级的状态下重建(因为我想在renderman下渲染)如下图:细分结果我们要更真实一些,还要更多的细节,我们需要一些参考...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya 脚的建模(2)
  • Maya脚的建模在现阶段还不满意当前的细分结果,因为它太光滑了缺少细节。有很明显的特点,这脚比起身体其他部分来说太光滑了.与身体其他部分相比脚的显著特点是它有更多的细节,特别是女人的脚,对于手、膝盖、和肘部等也一样。所以在如下草图中画圈所示的部分添加和肌肉骨骼走向类似的边,以突出那部分的骨骼和肌肉。草图所示:添加细节后...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]用maya制作荔枝(1)
  • 用maya制作荔枝概述:两条5秒的广告,一个镜头,制作周期:一周,MAYA制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。  之二  客户的概念设计草图a1:Create>NURBSPrimitives>Sphere创建一个NURBSSphere其中SectionS=8Spans=4分段数也可以更多但不要太少...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]用maya制作荔枝(2)
  • 用maya制作荔枝a10:选一个新鲜的荔枝掰开把荔枝肉放在嘴里皮放在扫描仪上,扫一张高分辨率的彩色图。调入photoshop处理成左右无缝(filter>other>offset...)a11:在photoshop处理成灰度图,用于bump贴图(另存一张)a12:树叶和树枝的贴图a13:荔枝的材质节点如下,详细参数请下...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]MAYA 布料教程(1)
  • MAYA布料教程MAYA的布料呢有很多非常棒的动力学效果,但是他对你的场景来说是很复杂的。你必须花时间去调节很多的参数,来达到你想要的效果。但是在一些情况下你去无法得到你需要的效果。如果你为自己的角色创建衣服,那衣服的样式会受到限制。对一些细节呢,布料模拟并不是好的方法。和布料模拟对比来说,使用混合变形创建角色衣服的褶...【阅读全文】
  • 2005-10-20[图文]MAYA 布料教程(2)
  • MAYA布料教程7.现在要决定哪个关节是首先要操作的.一旦你决定哪个关节要操作,你应该先把关节调节到极限的位置上.我首先从膝关节开始。下一步,首先到BlendShapepanel面板,将滑动条设置在1的位置上,如图:这个会让你快速的将你在目标物体上的变形体现在原始物体上。现在比较有兴趣的一步,就是你要在目标物体上调节点...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]用Maya4.0制作海底世界
  • 用Maya4.0制作海底世界Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。海滩造型及材质1、建立一个平面;在通道箱中设置“ScaleX”和“ScaleZ”为100,“PatchesU”和“PatchesV”为10,增加平面段数;2、选中平面...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]用Maya制作逼真的树叶(1)
  • 用Maya制作逼真的树叶  最终效果见下图  教程难度等级:初中级1.首先找一片符合自己需要的叶子,最好是漂亮完整的,然后扫描或用数码相机拍下正面和反面,象素最好300万以上。  把叶子导入photoshop,效正色彩。把其中一片当作建模参考格式;另外的用来贴图,注意叶子正面和反面色彩差别,图片的格式大小,最好保存最佳...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]用Maya制作逼真的树叶(2)
  • 用Maya制作逼真的树叶  最终效果见下图  教程难度等级:初中级6.选择Editpolygons>SplitPolyonTool画出叶子的结构,注意结构要准确到位方便以后贴图。7.把光标对着叶子模型右键选择edge点击叶子边缘一条边然后Editpolygons>Selection>SelectContiguousEd...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]用Maya制作逼真的树叶(3)
  • 用Maya制作逼真的树叶  最终效果见下图  教程难度等级:初中级11.模型建好了把原来的参考图片删掉Window>RenderingEditors>Hypershade找出Cameras,删掉叶子图片就行了。12.最后再调整叶子的正面和反面不同的细节,得到。13.模型建好了下步就分uv。根据叶子的特点,叶子的正面和反...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]用Maya制作逼真的树叶(4)
  • 用Maya制作逼真的树叶  最终效果见下图  教程难度等级:初中级16.Window>uvTextureEditor打开uv编辑窗口,右键对着叶子选择uv,按W键拉出叶子一边的uv线。17.观察并调整叶子uv,在透视图上看到叶子的黑白方格图纹没拉伸后,然后把两片叶子拉到0-1空间里面。18.在Uv编辑器中选择叶子的uv...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]用Maya制作逼真的树叶(5)
  • 用Maya制作逼真的树叶  最终效果见下图  教程难度等级:初中级21.新建图层再把扫描或用数码相机拍下正面和反面的叶子uv导入photoshop。保持uv图片大小不变,调整叶子大小和比例和uv大小一样,最好叶子图片比uv线大点,保存图片。22.打开maya选择Window>RenderingEditors>Hyper...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(1)一个简单的例子
  • MayaUV编辑实例系列一个简单的例子  下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识。(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节)  我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图。  源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(2)认识UV
  • MayaUV编辑实例系列认识UV  好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(3)NURBS的UV(1)
  • MayaUV编辑实例系列-NURBS的UV  按定义,NURBS表面有4个边并有规律地排列UV参数的行和列。在NURBS表面中,UV始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。而polygon与subdiv的UV是作为一个可编辑的元素。  法线决定NURBS曲面的正反,射出法线...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(3)NURBS的UV(2)
  • MayaUV编辑实例系列-NURBS的UV2D纹理指定给每个NURBS表面,表面根据内建的UV定义纹理分布  使用棋盘格文件纹理可以非常清晰的看到NURBS表面因参数线不匀而产生的贴图拉伸。  如上图,当上图正方形纹理指定给非正方形NURBS表面时,纹理产生了一定的挤压和拉伸,可以从图中看出纹理中上的数字严重挤压,在p...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(4)使用Fix Texture Warp选项
  • MayaUV编辑实例系列(4)使用FixTextureWarp选项  选择NURBS模型,打开属性编辑器,在TextureMap栏中打开FixTextureWarp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,GridDivPerSpanU、GridDivPerSpanV、表示U向和V向...【阅读全文】
  • 2005-10-20[图文]Maya UV 编辑实例系列(5)确定贴图长宽比例
  • MayaUV编辑实例系列(5)确定贴图长宽比例  还有一种方法确定纹理比例,使用ArcLength测量工具测量出NURBS表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。  确定贴图长宽比例具体步骤:1:测量模型  使用弧长测量工具,Creat>MeasureTools>ArcLengthTool测量表面U向和V向的长度。测得的长...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(6)NURBS表面的参数化
  • MayaUV编辑实例系列(6)NURBS表面的参数化NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(ChordLength)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。  使用FixTextu...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(7)NURBS表面重建
  • MayaUV编辑实例系列(7)NURBS表面重建  下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。  打开表面FixTextureWarp属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要重新创建表面,(不能使用RebuildSurfaces命令)  重建...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(8)NURBS表面方向
  • MayaUV编辑实例系列(8)NURBS表面方向  由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑2D纹理的place2dTexture节点属性或使用EditNURBS>ReverseSurfaceDirection来修正。  为了便于纹理贴图、渲染尽量将UV原点安排在左下角,法线朝外。良好的习惯将大大提升后...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(9)了解多边形的UV
  • MayaUV编辑实例系列(9)了解多边形的UV  多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UVTextureEditor中看到并编辑。从Window>UVTextureEditor打开UV编辑器。  我们在创建基本多边形几何体时也...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(10)多边形UV编辑的原则
  • MayaUV编辑实例系列(10)多边形UV编辑的原则  多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。  通用的一些基本原则是:1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。2、UVs...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(11)定制检测UV纹理的贴图
  • MayaUV编辑实例系列(11)定制检测UV纹理的贴图  要正确使用2D纹理,我们就必须编辑多边形的UV。为了快速的映射和编辑多边形的UV,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的2D文件纹理,将有利与我们的操作。Maya本身也有类似的功能,让我们来看看:1:创建一个缺省的多边形球,并选择它2:打开EditP...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(12)UV映射方式
  • MayaUV编辑实例系列(12)UV映射方式Maya有四种基本的UV映射方式,它们分别是:1:平面映射(PlanarMapping)2:圆柱体映射(CylindricalMapping)3:球体映射(SphericalMapping)4:自动方式映射(AutomaticMapping)  可以通过EditPolygon...【阅读全文】
  • 2005-10-20[组图]Maya UV 编辑实例系列(13)映射操纵器和手
  • MayaUV编辑实例系列(13)映射操纵器和手  映射操纵器是给多边形物体UV映射时交互调节的工具,使用映射时,Maya会自动切换到ShowManipulatorTool。  如果进行映射后看不到操作手柄,查看状态栏中的构建历史选项ConstructionHistory是否关闭。在打开构建历史的情况下,在视图右边通道栏...【阅读全文】
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